Skyrim ликвидация последствий

Оглавление:

Ликвидация последствий в Скайрим

Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал Стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам Дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена (+50 единиц к магии) и отправит искать посох Магнуса.

Читайте и другие статьи раздела Коллегия Винтерхолда в The Elder scrolls 5: Skyrim

С помощью посоха Магнуса снимите барьер над Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте

В глубинах Саартала

Саартал — это подземный город, вероятно, самое первое поселение людей в Скайриме. В настоящее

Авторизуйтесь, что бы оставлять комментарии.

Ликвидация последствий

  • Основная статья: Квесты (Skyrim)

Описание Править

Анкано умудряется устроить взрыв, о чём немедля следует доложить Савосу Арену, тело которого обнаруживается во дворе коллегии. Некоторые маги уже находятся на месте события. Обеспокоенный произошедшим, Толфдир отправляет Довакина удостовериться в безопасности города. По дороге встречается Фаральда.

Манипуляции Анкано над Оком вызывают магические аномалии, которые представляют опасность для людей. Необходимо их уничтожить. Аномалии очень подвижны и по ним крайне сложно попасть. Внутри каждой из них находится камень душ, что может говорить об их рукотворном происхождении. После их ликвидации следует встретиться с Мирабеллой в Зале Стихий в коллегии. Она поделится парой советов и отправит на поиски посоха Магнуса, вручив дверное кольцо Лабиринтиана и амулет Савоса Арена.

Примечания Править

  • После получения данного задания квесты Коллегии из радела «Разное» станут недоступны для сдачи до завершения квеста «Око Магнуса» (например, нельзя отдать найденную книгу орку-библиотекарю).

Баги Править

  • Маги во дворе не реагируют на тело архимага. Невозможно завершить часть квеста «Найти архимага». Решение: подтащить тело ближе к группе NPC, квест продолжится. Также можно опробовать команды disable и enable на выделенном в консоли теле архимага.
  • В Винтерхолде появилось только девять аномалий, десятую найти не удаётся. К примеру, она может попасть внутрь моста и застрять в нём. Решение: иногда помогает «перезаход» в Винтерхолд с помощью FastTravel. В случае неудачи можно набрать в консоли команду setstage MG05 50 для автоматического завершения этой стадии квеста.

Видеопрохождение Править

TES V SKYRIM Детальное прохождение! Коллегия Винтерхолда! Задание №24 Ликвидация последствий!

Skyrim — Прохождение

Коллегия Винтерхолда

Ликвидация последствий (Containment) — MG06

Вот шустрый эльф! Дождался моего отъезда и прихватил контроль над найденным, между прочим, мной артефактом. Как он мог что-то заподозрить?

Из дневника Олаурона Алинорского

Выйдите во двор коллегии и поговорите с Толфдиром. Узнав про архимага, следуйте к мосту и, расспросив Фаральду, спускайтесь в город.

Найдите и убейте 10 магических аномалий (Magic Anomaly) в Винтерхолде. Фаральда и Арнел Гейн, защищённые бессмертием, окажут посильную помощь.

Разобравшись с напавшими на город существами, отправляйтесь в коллегию и ступайте в зал стихий. Сообщите Мирабелле о произошедшем и получите амулет Савоса Арена (Savos Aren’s Amulet) и дверное кольцо Лабиринтиана (Torc of Labyrinthian).

Этот квест завершен, начинается следующий: Посох Магнуса (The Staff of Magnus).

Ведущий: Antrix
Прошлая команда: DJ_Kovrik, Santera
Дизайн: G-Ray

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Коллегия Винтерхолда

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.

В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям — используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого — рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем — за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках — это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения

Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное — Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден — тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого

Чтобы отыскать Посох Магнуса, для начала поговорите с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Внутри вы сразу же найдете умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины — механизмы, ловушки, корусы. Далее Мзулфт — Паровые машины. Тут уже живут фалмеры. Потом еще один уровень. Ключ от окулатории Мзулфта находится в двемерском сундуке на другой стороне, под охраной Центуриона. Впрочем, вторую запертую дверь откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции. Он попросит принести «фокусирующий кристалл», который должен быть на теле «Фалмера — сумеречного стража». Принесите кристалл Парату, затем следуйте за ним. Поместите кристалл в двемерску армиллярную сферу.

Поговорите с Паратом, он уточнит для вас, что именно нужно делать. На столе лежат две книги с заклинаниями обморожение и пламя. Используйте их прямо на армиллярную сферу. Пламя — поднимает лучи, обморожение — опускает. Добейтесь того, чтобы каждый луч находился на одной линии с одним из трех колец, которые крутятся тремя кнопками сверху. Таким образом каждый луч проходит через свою линзу. Появится странная карта, поговорите с Паратом Декимием. Он скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Возвращайтесь в Коллегию к Савосу Арену. Там уже настоящая светопляска. Савос попросит вас помочь ему снять защитный барьер. Используйте заклинание пламя на него. Ликвидация последствий Анкано умудрился устроить взрыв. Вам нужно найти Савоса Арена. Выходите во двор. Маги коллегии столпились вокруг тела архимага. Толфдир отправит вас удостовериться в безопасности Винтерхолда. На мосту к вам присоединится Фаральда. На городок напали магические аномалии. Вам нужно уничтожить их всех. Трудность только в том, что по ним крайне трудно попасть. Внутри кажодй аномалии находится камень душ, что также говорит об их вероятном рукотворном происхождении. Вернитесь в Коллегию в Зал стихий и поговорите с Мирабеллой. Она вручит вам дверное кольцо Лабиринтиана, амулет Савоса Арена и отправит искать посох Магнуса.
Посох Магнуса
Делать нечего, отправляйтесь в Лабиринтиан. На редкость большие наземные руины населены троллями. Из интересного, в одной из разрушенных построек будет скелет. А рядом записка, а галвное — Деревянная маска. Одеваете её — и хоп! — попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.
Но за посохом нужно двигаться дальше. Активируйте церемониальную дверь, чтобы вернуть кольцо на место. Добро пожаловать в Лабиринтиан! Вы встретите призраков предыдущей экспедиции. А дальше сражение со скелетами, включая редчайшего костяного дракона. У вас часом не завалялась парочка свитков Дж’зарго? После еще одной встречи с призраками, проходите в Бездну. Количество мистики приятно увеличивается. Растопите лёд с помощью магии огня. Заклинание пламя находится на постаменте рядом. Спускайтесь вниз, там найдете дверь в Галерею. Кроме привычных врагов, вы встретите мать-дымок, похожую на призрак очень злобной женщины. Будет еще одна дверь, на этот раз горящая. Охладите её магией холода, например заклинанием обморожения, которое валяется неподалеку.
Далее вы увидите наизабавнейшее явелние — призрак скелета! У него также будет забавное оружие меч-душегуб, абсолютно призрачное. Будет также и другое сходное оружие, других классов. И наконец дверь на Трибуну. На пьедистале лежит книга заклинания устойчивый оберег. Оно поможет вам пройти через магическое препятствие. Вскоре вы сможете изучит крик замедление времени. Наконец вы попадете в зал. Убейте двух порабощенных магов, от которых исходит защитный барьер. Одолейте Морокея. С его тела возьмите Посох Магнуса и маску лича Морокей. Помните еще о Святилище Бромьунара? На выходе вас встретит талморец по имени Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Винтерхолд. Похоже, дискотека в самом разгаре! Поговорите с Толфдиром.

Око Магнуса
С помощью посоха Магнуса снимите барьер на Коллегией и войдите внутрь Зала стихий. Используйте посох Магнуса против Ока Магнуса. Затем убейте Анкано. Поговорите с Толфдиром, затем с Куараниром. Псиджики забирают Око с собой. Вам вручается одежда ахримага и ключик от ваших новых покоев. Наслаждайтесь!

Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж’зарго

Хаджит Дж’зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. «Разделитель»! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства — заклинание призыва тени Арнела Гейна.

P.S. К моему сожалению и стыду наших локализаторов, клинок из Morrowind должен называться Разрубатель. Разделителем был молоток.
P.P.S. По некоторым сообщениям, пещера, где находится тело гонца, может быть другой.

Работы Шалидора
Квестодатель: Ураг гро-Шуб, персонаж из основной сюжетной линии, находящийся в Арканеуме, внутри Коллегии Винтерхолда. Он ищет древние трактаты архимага Шалидора, чтобы перевести их для своей библиотеки. За ними вас отправляют в Собор Альфтанда. Вы могли быть там и раньше, по другим миссиям. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут, если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и — газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.
Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров — глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение — они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагом, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. С его тела можно взять ключ от подъемника. Конечно, если бой слишком трудный, убивать его не обязательно, можете взломать дверь сами. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. В сундуке находите искомый дневник. Вернитесь к Ураг гро-Шуб и отдайте книгу. Через 2 дня Ураг переведет книгу. Он даст вам 3 свитка по временному усилению навыка колдовства.
Также Ураг может выдавать вам задания на поиск книг, теперь в совершенно случайных местах.

Читайте так же:  Постановление пленума вс экспертиза по гражданским делам


Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден — Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать — это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание «Вызов освобожденного дреморы» и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные — Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания «Ритуальное заклинание Колдовства»?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе «Ремесла» полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания — Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу «Сила стихий». По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный «пост Четыре Черепа» (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание «Свиток для Ански» (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене — это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Skyrim — Коллегия Винтерхолда (прохождение)

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Проходим дальше и вот он — Зал Ритуалов, заходим в него. Там нас ждёт Взывающая.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь — они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание — Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся 🙂
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»

Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim — прохождение «Коллегии Винтерхолда» (Гильдии Магов)

Руководство по выполнению цепочки обязательных квестов Коллегии Винтерхолда в TES 5: Skyrim.

Фаральда пропустит вас лишь в том случае, если вы докажете, что имеете способности и можете колдовать. Если у вас нет заклинаний, то можно взять их у нее, а также воспользоваться драконьим криком.

После этого поговорите с Мирабеллой Эрвин, которая проведет экскурсию. Далее придет время практики и Толфдир обучит вас заклинанию блокирования. Лишь выполнив все этапы, вы сможете отправляться на свое первое задание.

В глубинах Саартала

Отправляйтесь в подземелье и поговорите с Толфдиром возле входа. Вам предстоит найти три зачарованных вещи (два кольца и амулет). Вернуться назад вы сможете, надев амулет и использовав заклинание.

Когда вы зайдете в одну из комнат подземелья, время внезапно остановится и перед вами предстанет загадочный маг. Он расскажет вам об опасности. Далее необходимо разобраться с драуграми и следовать вглубь подземелья. На вашем пути окажутся стандартные загадки с фигурами. Чтобы решить их, нужно расставить постаменты в следующем порядке (как на картинках):

  • Кит-Змея-Орел;
  • Орел-Орел-Кит.

Вторая головоломка будет отличаться, в ней придется вращать колонны так, чтобы выстроить нужные картинки. Начинайте с той, которая ближе всего по левую сторону и выставляйте рисунок, как на стене. После этого делайте то же с дальней колонной справа. Завершающей будет правая ближняя.

Опасайтесь сильного драугра в зале с большим магическим шаром. Убить врага можно только после того, как отключите его защиту. Наградой будет Слово силы и успешное возвращение в Коллегию магов.

Библиотечные книги

Решив узнать больше о магическом шаре, путь приведет вас к библиотеке, в которой вы узнаете, что требующиеся книги были украдены и вам придется их отыскать.

В крепости маги проводят эксперименты над вампирами. Освободите их вместе с самим похитителем книг. В конце подземелья вас будут ожидать украденные книги и довольно сильный маг. Можно просто убить его, или же предложить обменять нужные вам предметы на Ортона.

Благие намерения

Поговорите с Толфдиром в зале стихий и узнайте про Око Магнуса, после чего вас почти мгновенно позовут в покои архимага для беседы. Вас опередит таинственный маг, после чего необходимо будет отправляться в катакомбы и искать Авгура. В процессе выясниться, что только Посох Магнуса сможет вам помочь.

Открытие невидимого

Когда Савос Арен направит вас к Мирабелле, она расскажет, что маги уже направились в Мзулфт для поисков посоха. Подбирайте ключ с тела и заходите внутрь, попутно убивая ожившие технологии двемеров.

После того, как придете к запертой двери, идите в другую сторону и убивайте центуриона. Также не забудьте забрать фокусирующий кристалл у фалмера.

Далее беседуйте с единственным магом, который выжил, он приведет вас к устройству. После этого ставьте кристалл на место и стреляйте по нему заклинаниями огня и холода. Направьте лучи на линзы с помощью кнопок и выясняйте, что посох находится в Лабиринтиане. Далее возвращайтесь в Коллегию.

Ликвидация последствий

Когда вы вернетесь, то обнаружите, что Винтерхолд атакуют аномалии. Защитите Коллегию, после чего Мирабелла вручит вам кольцо и амулет для входа в Лабиринтиан.

Территория Лабиринтиана довольно большая и на ней можно встретить самых разнообразных врагов. Вначале вам предстоит одолеть костяного дракона и скелетов, после чего нужно будет защищаться от мощных ловушек, которые стреляют на расстоянии. Чтобы нейтрализовать их, нужно сбить камень души (это можно сделать с помощью лука). После этого перед вами будут находится двери, которые также нужно открыть заклинаниями льда и огня.

Сразитесь с драугром-военачальником и выучите новое Слово силы, после чего готовьтесь к сражению с самым сильным противником – Морокеем. Вначале лучше убить магов, которые его защищают, а лишь потом самого Морокея. Берите с его тела посох и маску драконьего жреца и идите на выход, попутно убивая всех существ (по дороге предстоит бой еще с одним магом).

Зайдите в Коллегию с помощью посоха и помогите магам убить все аномалии. Направьте посох на Око, после чего атакуйте им Анкано. После этого цепочка будет пройдена и вы станете новым архимагом Коллегии Винтерхолда, получив доступ к покоям.

The Elder Scrolls V: Skyrim прохождение Коллегии магов Винтерхолда

Автор: Артас · Опубликовано 19.04.2017 · Обновлено 14.03.2018

Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него — плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги — неискоренимые индивидуалисты. Волшебство — это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний. Волшебство — это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу — талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что впрочем случалось очень редко.

Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен, вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена. Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.

Коллегия магов Винтерхолда располагается, как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд. К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. В следствии этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы. Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.

Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда

Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд. Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке, благо стоит это удовольствие не дорого. Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту, ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.

У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести Отсутствующие заклинания можно приобрести на месте у Фаральды то заклинание, которое огласит эльфийка — экзаменатор. Стоит упомянуть, что если вас призывали Седобородые, то вы можете сказать Фаральде, что являетесь Довакином. В этом случае вам будет необходимо показать ваше владение любым из слов силы (криков). Не стоит забывать и о силе убеждения, при хорошо развитом навыке красноречия , вы можете убедить Фаральду принять вас в Коллегию магов без всяких экзаменов.

Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков — Мирабелле Эрвин.

Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.

Преимущества членства в Коллегии магов

Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.

  • Ритуальные заклинания — это самое мощное волшебство, которое подвластно Главному герою. После достижения Довакином 90 — 100 уровня в любой из школ магии, у соответствующих членов Коллегии Винтерхолда становятся доступны задания, для получения этого таинственного волшебства.
  • Спутники — выполнив побочные задания некоторых персонажей из Коллегии магов, вы сможете в любой момент пригласить их в путешествие вместе с вами по Скайриму. Помимо этого, Брина и Онмунд могут стать вашими женой или мужем.
  • Учителя — Коллегия Винтерхолда всегда рада поделится своими знаниями с вступившими на путь магии. Конечно уроки отнюдь не бесплатны, но потраченное золото стоит того.
  • Магическое снаряжение — продвигаясь по карьерной лестницы вы будете получать амуницию. Например, за вступление в Коллегию Винтерхолда, Главный герой получит одеяние ученика соответствующей школы магии.
Читайте так же:  Какой штраф за езду с ограниченной страховкой

Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда

  • Зачарование — Сергий Турриан
  • Иллюзии — Древис Нелорен
  • Восстановление — Колетт Маренс
  • Разрушение — Фаральда
  • Изменение — Толфдир
  • Колдовство — Финис Гестор

Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда

В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием Око Магнуса. Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона.

Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции.

Первые уроки — «Я б в волшебники пошел, пусть меня научат»

После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии. Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин. При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий — главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства — Анкано. Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.

После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий — можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, Если вы не владеете заклинанием «Оберег», то Толфдир обучит вас ему совершенно бесплатно похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами. Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики. Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.

Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала, на которые не так давно пал взор Коллегии.

В глубинах Саартала — тайна древних руин

После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий, ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал. Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера, стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.

Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания. Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.

Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет, сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется. Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.

Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем. Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится, а комнату затянет белое марево. После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков. Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.

Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место, где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра. Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.

Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой, если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы, в соответствии с узорами за ними, а затем дернуть рычаг и дверь откроется.

Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие. Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке:

  • Начинайте вращать с дальней левой;
  • Затем ближнюю левую;
  • Затем дальнюю правую;
  • И наконец ближнюю правую;
  • После проделанных манипуляций можно смело дергать рычаг и двигаться дальше.

Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар. Это не что иное как Око Магнуса. Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.

Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон. Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить. На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.

На теле упокоенного драугра Йурика Голдурсона, вы найдете часть амулета Голдура , а так же Грамоту о наложении печати. Если прочесть ее, начнется квест в ходе которого вы соберет этот амулет воедино. Однако, к Коллегии магов сие задание не имеет никакого отношения.

Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним. В этом случае вы обнаружите слово силы. Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание «В глубинах Саартала».

Библиотечные книги — поиск информации о загадочном артефакте

Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг — Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: «Орк умный, он книжку съел»). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря. Ураг очень образованный, а в добавок ко всему, любовь к книгам у него на первом месте. И так, отыскав Ураг гро-Шуба расспросите его о артефакте , найденном в Саартале. Библиотекарь поведает Главному герою, что нужного вами чтива среди доверенных ему книг нету, поскольку некий Ортрон, состоявший ранее в Коллегии Винтерхолда, украв книгу присоеденился к изгнанным магам. Последних вы найдете в крепости Феллглоу.

Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.

В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам, можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.

Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов. Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая. Тетя она очень Помимо убийства Призывающую можно убедить, или же отдать ей взамен книг Ортрона сильная, постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы. Так или иначе одолев супостатку, заберите три книги , лежащие на постаментах (две по углам и одна в центре). После чего можно смело возвращаться в Коллегию магов Винтерхолда к Угра гро-Шубу и отдать найденные книги.

Наградой для Главного героя станут:

  • 2920, Месяц Огня очага (т.9) — повышает колдовство;
  • В ответ на речь Беро — повышает разрушение;
  • Дитя Нибена — повышает изменение;
  • Плюсы и минусы черной магии — повышает иллюзию;
  • Полный каталог чар для оружия — повышает зачарование;
  • Расовый филогенез — повышает восстановление.

Благие намерения — талантливый ученик Коллегии магов

Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру, дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий, куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано, который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нету, так как иначе по квесту не продвинуться.

Оказывается, Коллегию магов посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик. Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем. Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.

Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется Око Магнуса. Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине. Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать о Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.

Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом.

В Мидден можно попасть через один из люков, например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден — Тьма). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений. По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.

Авгур Данлейский расскажет вам о том, что Анкано уже побывал у него и узнал все подробности о Оке Магнуса. Главным образом его интересовало то, как управлять этим артефактом. Со слов Авгура, для этих целей необходимо использовать посох Магнуса. Получив необходимую информацию, возвращайтесь к Архимагу. В награду за прохождение данного квеста вы получите обруч мага .

Открытие невидимого — приключения в двемерских руинах Мзулфт

Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса. Первым делом вам необходимо расспросить Мирабеллу Эрвин о том, что она знает о Посохе Магнуса. Куратор новичков поделится информацией, что не так давно этим артефактом интересовались маги из Синода , которые обронили несколько слов о Мзулфте — руинах таинственно исчезнувших двемеров. Напрашивается очевидный вывод, что путь Протагониста лежит именно туда.

Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена. Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями, но и фалмерами, которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.

Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода — Гавроса Плинийя. Бедолага только и сможет вымолвить: «Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории», после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины, избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.

Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера — сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной. Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл, который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории.

Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом — Парад. Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.

Теперь нужно сфокусировать Окулаторию. Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение. Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе, рядом с пультом управления Окулаторией. Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света, исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы.

Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты. Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане. Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.

Вернувшись в Коллегию магов, вы увидите, что же пошло не так. Оказывается, мерзопакостный Анкано уже начал действовать. Он окружил себя охранными чарами и пытается застрелить Око Магнуса молнией, по крайне мере так кажется со стороны. Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу. На этом задание «Открытие невидимого» завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).

Ликвидация последствий — корыстные помыслы Анкано

Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда. Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить. Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями.

Долго удивляться происходящим вам не дадут. Ваш старый учитель Толфдир попросит избавить Винтерхолд от этой новой напасти. Отправляйтесь в город и изничтожьте появившиеся Магические аномалии. После этого возвращайтесь к Мирабелле Эрвин, которая передаст вам Дверное кольцо от Лабиринтиана, а так же Амулет Савоса Арена . Настало время отправится в Лабиринтиан и найти Посох Магнуса.

Посох Магнуса — тайна Савоса Арена

Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары, возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане. Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.

В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось. Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.

Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить. Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой. В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.

Так же стоит отметить две магические преграды.

  • Первая, будет состоять изо льда, разрушить ее можно с помощью магии огня;
  • Вторая, состоит из огня, которая падет под натиском заклинаний ледяной стихии.

Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний, не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.

Читайте так же:  Что такое анестезиологическое пособие

Следом вам повстречаются ловушки, наносящие приличный урон магией. Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ, находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны, наступив на которые, вы рискуете погибнуть.

Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане — это Драконий жрец Морокеи, который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага. Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.

Око Магнуса — деактивация артефакта Магнуса

Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром. Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий. Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер, разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:

  • Атакуйте посохом Око Магнуса, тем самым снимая с Анкано неуязвимость;
  • Как только Око будет закрыто, можете смело нападать на Анкано;
  • Повторять до победного конца.

Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром, после чего появится Псиджик Куаранир. Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне. Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага, попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.

На этом прохождение основного сюжета Коллегии магов Винтерхолда заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий, а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты.

Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда

Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.

Ритуальные заклинания

Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.

Ритуальное заклинание Изменения — «Драконья шкура»

Достигнув 90 уровня в навыке Изменение, поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик «Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?». Опытный волшебник поделится с вами информацией о своем эксперименте, в ходе которого он пытается улучшить заклинение «Эбонитовая плоть». Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона. Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина. А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.

Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах, там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались «Руины Высоких Врат». После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус. Одолев летающего ящера, экипируйте Клык Кавозеина и добудьте чешую дракона (достаточно просто заглянуть в инвентарь с экипированным кинжалом). Затем можете смело возвращаться к Толфдиру. Наградой станет возможность изучить заклинание «Драконья шкура» .

Ритуальное заклинание Иллюзии — «Истерия»

После достижения 100 уровня в навыке Иллюзия, поговорите с Древисом Нелореном , выбрав в разговоре топик «Если я хочу изучать магию иллюзии более глубоко, что мне делать?». Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги, увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.

Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание «Зрение Десятого Глаза», которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются «Мастер Иллюзий».

  • На втором этаже Зала поддержки, в комнате с бочками (сразу направо от лестницы);
  • На втором этаже Зала достижений, у лавочки находящейся сразу слева от лестницы;
  • В Арканеуме (библиотеке), книга расположена в левой части комнаты на столе;
  • В Кузнице Атронахов (локация Мидден), книга лежит на столе.

После того, как вы нашли все книги, отнесите их Древису Нелорену, он в свою очередь сдержит обещание и наградит вас заклинанием «Истерия» .

Ритуальные заклинания Разрушения — «Огненный шторм», «Гроза с молниями» и «Буран»

Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения, поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик «Мы охватили все разделы магии разрушения?». Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы. Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу «Сила стихий», которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие. Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.

  • Первый стих указывает Главному герою на руины, под названием Оберег ветров. Вы найдете их недалеко на юго-западе от Данстара. Прибыв на место, положите книгу на пьедестал и закастуйте на нее любое заклинание стихии огня. Забрав книгу прочтите ее, если вы все сделали правильно, на страницах должно появится новое стихотворение.
  • Второй стих указывает на руины именуемые Северная горная застава. Вы найдете их на юго-востоке от Хелгена (стартовая деревня). Положите книженцию на пьедестал и скастуйте на нее заклинание ледяной стихии. Как вы уже наверное догадались, в книге после этого вновь появится стихотворение.
  • Третий стих указывает на Наблюдательный пост «Четыре Черепа». Он находится на северо-востоке от Маркарта и на юго-западе от Солитьюда. Положите книгу на пьедестал и произнесите заклинание стихии молнии. На этот раз, на страницах книги стихотворение не появится, однако, прочитав книгу Главный герой выучит первое Ритуальное заклинание школы разрушения — «Огненный шторм» .

После всего проделанного возвратитесь к Фаральде, которая сможет обучить вас оставшимся двум заклинаниям: «Буран» и «Гроза с молниями» .

Ритуальные заклинания Колдовства — «Огненный трэлл», «Грозовой трэлл» и «Ледяной трэлл»

Достигнув 90 уровня в мастерстве владения Колдовством, поговорите с Финисом Гестором , выбрав топик «Есть ли в школе колдовства что-либо, чего мы еще на касались?». Мастер Колдун расскажет, что существуют заклинания, позволяющие окончательно подчинять себе существ, призывая их при этом в наш мир бессрочно.

Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень. Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу. Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием «Вызов освобожденного дремора». Все что вам остается — это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору. После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется, придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.

Получив Сигильский камень возвратитесь к Финису Гестору. В награду последний одарит вас томом заклинания «Огненный трэлл» , так же в продаже у него появятся заклинания «Ледяной трэлл» и «Грозовой трэлл» .

Ритуальные заклинания Восстановления — «Защитный круг » и «Проклятье нежити»

После того, как вы достигните 90 уровня в навыке Восстановление и завершите задание «Благие намерения», поговорите с Колетт Маренс . В диалоге с ней выберите топик «Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне». После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому. Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском.

Завершив испытание вы станете счастливым обладателем заклинания «Проклятье нежити» . В добавок ко всему, Колетт Маренс может продать вам том с заклинанием «Защитный круг» .

Задания от Толфдира

Найти Перегонный куб Толфдира

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ.

Поговорите с Толфдиром , в разговоре выберите топик: «У тебя на лице написано, что тебе нужна помощь». Толфдир сообщит о пропаже своего Перегонного куба. Предложите помощь старику и отправляйтесь на поиски.

Где найти Перегонный куб Толфдира:

  • Зал поддержки, на первом этаже во второй комнате слева от входа;
  • Зал поддержки, на втором этаже в первой комнате справа от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в третьей комнате слева от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в комнате на против лестницы.

В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ, а так же 30 золотых монет.

Отголоски — борьба с магическими аномалиями

(Квест доступен после прохождения задания «Око Магнуса»)

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик: «Есть что-нибудь, что мне нужно знать?». Маг расскажет, что из-за манипуляций Анкано над Оком Магнуса, то и дело открываются неизвестной природы порталы, из которых появляются Магические аномалии. Вам необходимо отправится в место возникновения портала и во всем разобраться.

Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.

Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).

Задания от Сергия Турриана

Запасы камней душ

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик: «Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?». Мастер зачарований попросит вас пополнить запасы Коллегии камнями душ.

  • 12 золотых монет за каждый крохотный камень душ
  • 30 золотых монет за каждый маленький камень душ
  • 60 золотых монет за каждый обычный камень душ
  • 120 золотых монет за каждый большой камень душ
  • 240 золотых монет за каждый великий камень душ

Предметы для зачарования

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик «Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?». Мастер зачарований предложит вам забрать предмет, необходимый для зачарования у одного из случайных персонажей. Стоит отметить, что вам придется лишь забрать нужную вещь и передать ее Сергию, остальное он сделает сам.

В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.

Задания от Ураг гро-Шуба

Работы Шалидора

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: «Ты ищешь какие-то конкретные киги?». Орк библиотекарь поведает о великом волшебнике Шалидоре и о его мудрых писаниях, которые вам и необходимо будет найти.

Работы Шалидора располагаются в случайной локации, но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их, вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).

Найти редкие экземпляры книг

Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: «Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?». Орк обрадуется вашему желанию искать приключения на свою пятую точку и отправит на поиски случайной книги, в одну из случайных локаций. Опять таки, маркер не даст вам заблудится в огромном мире Скайрима, поэтому в задании ничего сложного нет.

Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото.

Задание от Арнел Гейна

Проект Арнела — тайна исчезнувших двемеров

(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания «Око Магнуса»)

Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: «Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?». Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.

Задание можно поделить на пять этапов:

  • Для начала вам нужно принести Арнелу Гейну 10 двемерских шестерней. Раздобыть их можно в любых двемерских руинах, если возникли проблемы с поиском оных, можете отправится в Мзинчалефт. Эти руины располагаются недалеко на юго-западе от Данстара. Так же стоит обратить внимание на Ральдбтхар, расположенный на западе от Виндхельма. Собрав 10 шестерней, возвращайтесь к Арнелу. В награду вы получите золото, количество которого зависти от вашего уровня.
  • Теперь вам необходимо найти для Арнела Измененный камень душ. Если быть точнее, искать его вовсе не нужно. Дело в том, что Арнел заключил сделку с некимЭнтиром , согласно которой, последний должен предоставить Арнелу Гейну вышеупомянутый Измененный камень душ. Однако, не все так просто. Энтир пойдет на попятную и не отдаст камень, пока вы не достанете для него посох Тандила. Найти сей магический инструмент вы сможете в случайно выбранной игрой локации (маркер задания в помощь). Выменяв посох на нужную Арнелу вещь, возвращайтесь к квестодателю.
  • Случилось так, что в эксперименте Арнела, что-то пошло не так и Измененный камень душ потерял свой заряд. Вам же необходимо снова зарядить его. Проделать это можно в специальных конвекторах, построенных двемерами. Всего необходимо использовать три из них. Маркеры задания указывают по меньшей мере на шесть, так что выбирайте удобные. Зарядка происходит следующим способом: помещаете Измененный камень душ в конвектор и используете на него заклинание, которому вас обучил Арнел(Конвекция Арнела). После того, как вы зарядите камень, отнесите его Арнелу.
  • Спустя два дня с момента выполнения предыдущего этапа, вновь поговорите с Арнелом. Последний расскажет Главному герою, что для завершения эксперимента ему нужна еще одна вещица, которую он заказал у Энтира, и, этот пронырливый эльф его снова подвел. Поговорите с Энтиром и потребуйте заказанное Арнелом. Энтир посетует на потерявшегося курьера, которого вы сможете найти в случайной локации. Отправляйтесь в место, куда указывает маркер и добудьте необходимую для Арнела вещь. К слову, ей окажется известный еще с The Elder Scrolls 3Разрубатель.
  • Отдав Разрубатель Арнелу, выслушайте его дальнейшие планы. К счастью, участвовать в эксперименте непосредственно он вас не попросит. Почему к счастью? Дело в том, что в ходе своих опытов Арнел исчезнет в неизвестном направлении (по всей видимости туда же, куда и двемеры).

На этой невеселой ноте задание и завершится. Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание «Вызов тени Арнела».

Задание от Древиса Нелорена

Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии

Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: «Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?». Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.

Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в Очистив первое сосредоточение, вы на довольно длительное время получите положительный эффект, который мгновенно восстанавливает ваш запас магии специальных перчатках, коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).

Задание учеников Коллегии Винтерхолда

Эксперимент Дж’зарго

Поговорите с Дж’зарго , выбрав в разговоре топик: «Чем я могу тебе помочь?». Начинающий маг каджит расскажет о своем эксперименте в создании свитков «Огненный плащ» и попросит опробовать их в действии.

Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, Важно будет заметить, что свитки наносят урон самому персонажу, так что используйте их с осторожностью так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника.

Домашняя работа Брелины

Поговорите с Брелиной Марион , выбрав в разговоре топик: «Какого рода помощь тебе нужна?». Женщина попросит помочь проверить свои новые заклинания.

Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:

  • После первого зрение персонажа на несколько часов игрового времени затуманит зеленое марево;
  • После второго персонаж превратится в буйвола;
  • После третьего в лошадь;
  • После четвертого в собаку;
  • Пятое заклинание сделает героя вновь человеком.

Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника.

Просьба Онмунда

Поговорите с Онмундом , выбрав в разговоре топик: «Что-то не так?». Оказывается начинающий маг отдал Энтиру свой фамильный амулет и теперь жалеет об этом.

Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований, который можно найти в случайно локации (укажет маркер).

После того, как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника.

Восстановление в Коллегии магов Винтерхолда

Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.